sábado, 27 de junho de 2009

Sony Rolly: Pequeno, porém muito notável!


Demonstração do Sony Rolly, incrível!


Analisando esse novo conceito de audio-player, (em que a Sony sai na frente mais uma vez) fiquei entusiasmado em saber como funciona esse aparelinho, e cheguei à algumas conclusões:

-Possui 2 motores independentes para movimentação, sendo que esses motores são potenciométricos* (prova disso está, ao abaixar o volume ou passar de faixa é necessário interferir nas "rodas" e não em botões).
*Alteração de resistência ohmica quando é girado sei eixo, para mais ou para menos.

-Possui 2 atuadores mecânicos independentes para movimentação das "asas" para cima e para baixo, o atuador deve ser na forma de pistão indutivo ou motor mesmo;

-Possui 2 motores que giram a "asa";

-Possui 2 falantes de som stéreo 1.2W x 1.2W, estratégicamente opostas em 180 graus, e com amplificador digital interno, fato que achei interessante é que o diâmetro dos falantes é 20mm e faz toda essa potência;

-Sensor de posição (giroscópio), ao pegar o "bixinho" na mão dependendo da posição que vc inclinar ele abre as asas automáticamente dando liberdade pra vc apoiá-lo de pé;

-2 leds multicolor, notei que o reflexo do led que trabalha na luminosidade e não o próprio led;

-1 bateria de Lithium-ion 1560mAh, 3,7v out, que no manual diz ficar 5 horas tocando direto sem dançar, dançando umas 3 horas;

-Receptor-emissor wifi e bluetoth;

-memória flash 2 Gb;

Somando isso tudo temos a massa de 300 gramas, e que custa em torno de 600 reais.

Ao comprar vc pode baixar gratuitamente o software Rolly Choreographer para editar todos os canais de movimentos, são 8 canais:
roda direita
roda esquerda
asa direita
asa esquerda
led direito
led esquerdo
gira asa direito
gira asa esquerdo
engraçado que o editor parece a Timeline do Flash® da adobe®.

Essa análise foi feita assistindo o vídeo apenas e lendo o manual de operação, a Sony não iria liberar o esquema do Hardware do Rolly®, por isso fiz minhas deduções de vista, comentem aqui o que acham, um grande abraço Cleitoneletric


quinta-feira, 18 de junho de 2009

Conhecendo umas das Fábricas da Gigabyte



Começamos pela entrada, onde a Gigabyte tem um modelo de "Quartel General" pra cada componente que ela vende, placa mãe, placa de vídeo, etc...

O primeiro passo para o desenvolvimento da placa mãe é o objetivo que essa placa mãe vai atingir, pra que ela será designada. Depois de dessa decisão, os grupos de engenheiros trabalham com o chipset, como AMD, Intel, etc... Uma vez selecionado o chipset, a referencia de contrução da placa mãe é definida, e a Gigabyte ja começa o trabalho inicial, definindo as especificações e ela ja procura terceiros para adição de alguma tecnologia. componentes como, RAID, som, conectividade, etc...

Depois das especificações definidas, os engenheiros começam a trabalhar com o projeto com simulações via software. Isso ajuda a achar bugs e fazer mudanças antes da inicialização do processo de produção.

Uma vez concluído, os "Layers" de produção são definidos. normalmente são quatro niveis:

Layer 1: Sinais
Layer 2: Distribuição de energia
Layer 3: Aterramento
Layer 4: Sinalização

Os sinais passam através das camadas(Layers) como o nome popular: "via."

Componentes, rotas, e layout são feitos em um software especializado. Algumas vezes, várias revisões otimizam , concertam bugs, ou mudam algum componente.

É Claro, isso é uma super-simplificação é uma das entradas do processo, mas isso é essêncial para o inicio da produção da placa.

A esquerda uma linha de produção.

Aqui estão reunidos vários componentes que vão compor o produto final. Todos, desde PCB, registores, sockets, chips, plugs, e todos vão se unir em um harmonioso processo.

O processo de produção não é completamente automatizado. Existem partes do processo que precisa de intervenção humana. Certos componentes são manuseados por tecnicos de processo, mas a maioria do processo é feia pelas maquinas.


A direita a câmara de remoção de partículas.

Antes de entrar nessa parte que a foto está mostrando, existe um processo de retirada de partículas das roupas que é feito por um equipamento em uma câmara externa. Ela expele um jato de que fazem essas partículas voarem.

Como você pode ver, várias pessoas estão à espera de entrar na sala.

É uma sala bem delicada.



Aqui é uma placa mãe passeando na linha de produção. Sem os seus componentes, com o auxilio da maquina de solda ela vai ser preenchida com capacitores, resistores e etc.








A placa passa por várias câmaras, onde vários componentes são embutidos.

SMT(Surface Mount Technology) os componentes são colocados em bobinas, como uma bobina de um filme . Isto é o lugar onde o termo "tapped-out" vem. Robôs retiram esses componentes das bobinas e colocam-os sobre a placa com precisão cirúrgica.





Aqui vemos parte de uma maquina de solda.

A placa mãe é coberta com uma coisa chamada máscara de solda. O líquido da solda imediatamente adere às superfícies do placa onde solda máscara não é aplicado - como conectores e pontos de solda. Para componentes de superfície , um processo chamado de refluxo de solda derrete solda colada que foi pré-aplicado para a camada superficial da placa. Quando a solda colar solidifica, os componentes são fixados no seu lugar.
PS: solda máscara é responsável pela cor da placa, que normalmente é verde.

Vídeo da maquina de solda em ação:



Outro vídeo da maquina de solda em ação:



Um quase completa placa mãe existe. Uma seção de solda para fixar o socket do CPU e chipset.

A próxima fase é a de solda para pequenos componentes como resistores e capacitores. Após esta fase, a placa vai passar por uma linha de montagem manual, onde técnicos manuseiam a placa com componentes maiores como conectores e plugs.






Aqui um dos técnicos está colocando um power jack de 12v do CPU.












O técnico verifica os componentes para garantir que estão firmemente no lugar.

Após esta fase, as placas finalmente vão entrar em uma onda de processos de solda para bloquear todos os seus componentes.
(fonte: Tomshardware)








valeu pessoal, depois eu conto sobre placas de vídeo! Bom final de semana pra todos!!!

sexta-feira, 5 de junho de 2009

AMD/ATI Demonstra Chip Gráfico DirectX 11

Já que o Amigo Antônio pediu, ae vai mais informações sobre placas com DirectX 11


A AMD/ATI demonstrou o funcionamento do primeiro chip gráfico do mercado
(codinome Evergreen) compatível com a próxima geração da interface de
programação DirectX 11. Entre as inovações do DirectX 11 estão o Compute
Shaders, Tesselation, Renderização em Multi-tarefa, Compressão HDR,
Dynamic Shader Linkage e outros. Todos esses recursos servem para otimizar
o desempenho de vídeo (tornado os gráficos e jogos mais realistas) e para
fazer com que o chip gráfico funcione como um processador de propósito
geral, permitindo que os desenvolvedores de jogos utilizem o chip gráfico
para executar tarefas de computação antes realizadas apenas pelo
processador da máquina, tais como inteligência artificial, efeitos físicos
etc.
A AMD/ATI espera colocar no mercado os novos chips gráficos DirectX
11 antes da sua rival nVidia.(Fonte: ClubedoHardware)



RV8xx (DX11) aparece na Computex 2009

autor: subzero

Os participantes da Computex 2009 que passavam pelo stand da ATi tiveram uma grande surpresa ao se depararem com um PC equipado com uma VGA de nova geração (Evergreen) da companhia.


quarta-feira, 3 de junho de 2009

O que esperar do MS DirectX 11® ?

Olá companheiros, ando meio sumido mas trago-lhes atualizações. Pouca gente está acompanhando o desenvolvimento da nova versão do famoso DirectX, o DirectX 11.
antes de entrarmos no mundo de expectativas no novo conceito dessa tecnologia, vamos entender um pouco das versões anteriores, muita coisa foi implementada do DirectX 9 para o DirectX 10, vejamos;


Você pode ver abaixo as principais diferenças entre o DirectX 9 e o DirectX 10.

Na tabela abaixo você vê uma comparação entre os modelos Shader 1.x (DirectX 8.1), Shader 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) e 4.0 (DirectX 10).

*Como o DirectX 10 implementa uma arquitetura unificada, este número é o total para toda a arquitetura unificada e não para esta especificação individual. (fonte: clubedohardware)

Muito bem, já vimos bastante mudança das versões anteriores, mas, e o DirectX 11???

O DirectX11 veio com a intenção de melhorar o desempenho e facilitar o desenvolvimento de games. Desde a plataforma DirectX10.1 já veio implementando uma serie de melhoramentos:


GPGPU é referência para "General-purpose processing on graphics processing units" (algo como processamento de uso geral usando a GPU, popular "placa de vídeo"). O mais próximo disso é a OpenCL, que ainda não é usada largamente, apesar de suportar uma vasta gama de placas de vídeo. O DirectX 11, da Microsoft para seu Windows, trará a mesma possibilidade: usar o processador de vídeo para realizar processamento de dados comuns, melhorando o desempenho das aplicações otimizadas.

O DirectX 11 deverá suportar não apenas compute shaders 5.0, mas também 4.0 e 4.1, respectivamente para hardware certificado para DirectX 10 e 10.1.

Os shaders 4.x têm várias limitações perto da versão 5, mas são, naturalmente, melhores do que as versões anteriores. Entre os limites está o máximo de 768 threads por grupo, menos memória compartilhada por grupo (16 KB, versus 32 KB no CS 5.0), falta de algumas operações, entre outras coisas. A versão 5.0 oferecerá uma maior interação com o hardware.

A vantagem de suportar CS 4.x será permitir aos desenvolvedores trabalharem em GPGPU via DirectX para placas atuais, agilizando o trabalho com a API já conhecida e trazendo mais capacidade de processamento aos games ou aplicações gráficas (não apenas jogos). Isso seria interessante para games e motores de aplicações já baseados em DirectX, facilitando a atualização para os produtores sem precisar usar uma API totalmente nova, como a OpenCL.

Uma versão beta do DirectX 11 está disponível para desenvolvedores, fornecida pela Microsoft, ATI/AMD e Nvidia. Pelo que tudo indica, o DirectX 11 não irá suportar o Windows XP, apenas o Vista ou superiores. (fonte: guiadohardware)


Pra quem quer ter um gostinho de ter já instalado no seu sistema, a Micro$oft liberou alguma coisa ja, quem quiser instalar ae vai os links!


Link para Desenvolvedores

Link para usuários-finais

Link do Instalador-web



terça-feira, 2 de junho de 2009

Project Natal - X-box 360 Motion Sensor, a Nintendo que se cuide!

A microsoft está trazendo uma nova realidade de interação ao mundo dos games, conhecido como Project Natal da X-Box 360, onde não haverá mais controle e nem botão, ou melhor, nosso corpo será o controle, com sensor fiel aos movimentos de nosso corpo, reconhecendo a posição, e a velocidade, alterando completamente a ação, exemplo o futebol que poderá dar um chute fraco ou muito forte. Além do sensor de movimento o Project Natal possui reconhecimento de voz, onde se pode interagir com o jogo conversando com os personagens do game, amigos da rede e também com o console, escolhendo o game que quer jogar dizendo apenas "play" e quando desejar desligar dizendo "good night", o console detecta o comando e desliga. Além de movimentos e voz, o project natal oferece um scanner que escaneia objetos que você possui convertendo-os em imagens permitindo utilizá-los no game.

Olhando pela questão de interação o console que hoje mais oferece isto é o Nintendo Wii, ou melhor oferecia, com sensor de movimentos não tão fiéis já proporcionava bastante diversão, a Nintendo está trazendo o Wii Motion Plus que se adapta ao atual controle da Wii trazendo assim movimentos mais fiéis de nosso corpo com o game, mas o problema é que como isso é novidade e olhando pelos gráficos da Nintendo, a Microsoft disparou nesse quesito de interação com o Project Natal, sem falar que com o gráfico da X-Box 360, e aí qual você prefere? ;)


É esperar para ver.